Learn/Make/Teach at SFPC

Learn :: Burn

Learn: Understand the ways and thoughts of the other artist. Reflect on perspectives. Let the light from a billion suns shine through your skin.

Learn :: Term

Learn: Take 1 book from the overInteresting SFPC library, and follow it through until the end of the season.

Learn :: Discern

Learn: I’m becoming increasingly interested in the works of pioneer computer animators like John Whitney, Larry Cuba, Norman McLaren, Michael Noll, Lillian Schwartz, Walter Ruttman, Oskar Fischinger, Alexander Rutterford, among others.
But alse, I’m somehow very attracted to the work of artist that manipulate, investigate, bend and explore Light. Especially, James Turrell and his Projection pieces.
Learn, then, how to start a research process that merges computational motion graphics experimentalism, and energetic and volumetric light exploration.

Make :: Cake

Make: A collaborative project.

Make: En electronic hardware thingy

Make: Something tiny and colorfull

Make: Waves that move and stay still.

Make: A light bending device. An artificial black hole. A Playground for shadows. Mirrors in a parallel universe.

Make :: Shake :: Sake :: Fake :: Date :: Take :: Lake

Make :: Make :: Make :: Make :: Meik :: Make :: Make :: Make

Make: An installation that exist only because there is light to be substracted. Awareness of black. Dismissal of reflections. Floating on thin air?

Teach :: Itch

Teach: New knowledge tickles. You scratch at first, until it becomes part of you. No need to scratch anymore.

Programming itches, at first. The symbols look painfully sharp and complicated, disconcerting and scrambled, disordered and offending. The gift of Processing is an itch that quickly goes away. The colors make for a great body cream: Aloe Vera greens gently soothe and become skin cells.
Teaching Processing changes your skin.

Teach :: Pitch :: The skin hides your muscles, your bones, your nerves. With delight, the body moves around, explores positions. It becomes a body in motion, it is constantly pitching to new shapes, angles, arrangements.

Proposing Improv exercises extend the body, they reCalculate it, they allow for the discovery of more space around you, and reEstablish the notion and amplitude of other bodies in a territory, together, with you.
Suddenly, space is different.

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School for Poetic Computation – Day 1

Very very exciting…!!

The first day was an introduction by Taeyoon Choi to how the School works, the ideals behind it, how to move around and take good care of the people, the installations and the knowledge (that is: spread it around..!). Students from all over the world, and good vibes..!! We all got to write down our ideas for learning and making at the School in big papers to be hanged on the walls..!!

What to Learn/Make/Teach

What to Learn/Make/Teach

Very nice detail: The School is actually situated in the same building that Bell Labs NYC was situated a “couple” of years ago (between 1898 and 1966). Bell Labs..!! Quite a few incredible scientArtist investigated here..!! And I’m excited to take a deep look at Michael Noll’s work.

So… first workshop ever in NYC’s SFPC:

(Thanx to Mushon Zer-Aviv,  ;)  )

After walking a little bit around the building, we came back to discover a man standing inside a cardBoard box, hands pressed against his chest, with a paper that read out something like this: “I’m a Robot, with only a speech recognition package preInstalled. Make me exit this room”.
The only hint we had before was “(high level) Programmers will have a hard time at this exercise”.
And we kinda did. At first, everything that we tried to command to the robot was bounced with a “command not recognized”. It took the whole group 20 minutes or so until we realized we were trying to speak to the robot in a very abstract, high level way, and what we needed to do was something like “install bone and muscle packages”, then teach it to activate muscle in the legs, bend knees, balance the hip, wrap all that and define a function for it, repeat it, and build more functions like that.
I proposed to build a Chicken-Dance procedure, just for the fun of it, but it might have taken too long.. haha!!

Things that programmers and non-programmers learnt from this exercise:

  • Layers of software: from the transistors to the nice GUIs everywhere, everything builds on layers, that somewhat abstractly, work with each other to create more “complex” layers of software.
  • People create tools upon these layers so that a lot of things become easier to do, and we don’t have to deal with knowing how everything deeply works on a computer.
  • Sometimes we need to change the “branch” we are in, therefore we might need to learn how to go down a level to come back up again, somewhere else.

Interesting issues:

  • An interesting issue on how to access low levels in our brain came up. What kind of methods or techniques would allows us to do that? Is it even possible? How close to controlling synapses can we get?
  • Another interesting question: What would we like to simply have uploaded to our brains? Matrix-styled, is there a type of knowledge that we consider should not go through the process of learning?
  • What are the difference between a machine trying to learn (let’s say, with various machine-learning algorithms) and a human? Thinking about it, one cannot simply just learn, right? The process of learning something involves the experiences, capabilities, emotions, present states, and a lot more about the person. In essence, the information gets appropriated and tinted with our own way of being and personality. Two people reading the same line off a text book will not perceive it’s “informational content” the same way. And this is also why people need different times to learn stuff.
    So how would “just uploading information” to our brain work after this? Can data be stored neutrally to us? Our brain storage and “linking” does not function like a computer does…

What do you think about it?

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Luzbido es una estación erotica.

Es una instalación electrónica compuesta por elementos concretamente geométricos. Pedestales silenciosamente cargados de sexo, ambos enfrentados hacia un signo lumínico que potencia y modula el pensamiento del actor. Un diminuto espacio-tiempo de intimidad mental.

La obra propone una activación de memorias sexuales.
Basada en la completa abstracción simbólica, le brinda libertad al actor en la vinculación de estas memorias, a través de una evidente acción masturbatoria que dispara emociones propias y una significación personal del símbolo lumínico y de la experiencia interactiva.

Agustín Ramos Anzorena y Flavia Laudado

Cristian Espinoza
Nahuel Sauza

Registro Ph:
Cristian Espinoza (http://fabulasmecanicas.wordpress.com/)




Registro_03 Registro_02


Making Of

MakingOff_02 MakingOff_03 MakingOff_04


Experimentación lúdica :: (Un poco de LightPainting)


Flasheo_02 Flasheo_04 Flasheo_01_B

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VideoJuego “Dentro Vórtice del Cuatrimestre 1″

Bienvenidos a la bitácora del proyecto cuatrimestral del primer cuatrimestre de la Maestria.

Mi proyecto para el cuatrimestra es un videojuego:
Una navecilla tratará de navegar hacia el centro de un vórtice gravitatorio, donde también tendrá que sortear obstáculos.
El vórtice esta compuesta por discos que girarn para todos lados y arrastran a la navecilla.

El juego pretende simbolizar el camino que cada uno de los alumnos recorrió durante el primer cuatrimestre de la maestría.
Para esto, el juego tendrá diferentes niveles (1 por alumno), donde el vórtice enmascarará una imagen de la obra que están haciendo para el TP cuatrimestral.
Al principio, la obra se muestra desenfocada y nada nítida.
A medida que la navecilla (ustedes) se interna en el vortice, se va enfocando la obra, hasta que llegan al centro y se muestra en todo su esplendor pixelado.

Rapidamente, algunas Capturas de Pantalla.


Su esqueleto

Su esqueleto. Render esquematica del juego.

Inclusión de imagen

Inclusión de la una imagen de una obra de compañeros de cursada. Aqui, la de Laura Palavecino.

Desenmascarando la imagen

La nave, entrando en uno de los discos del vórtice, y desenmascarando la imagen de la obra.

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El Licuidificador de Formas Celulares

La materia donde estudiabamos Processing (el framework de programación), requería que entreguemos un trabajo práctico utilizando alguna libreria (en este caso, la librería “fisica”, de Ricard Marxer) y algo de programación orientada a objetos.

Decidí tomar un algorítmo con el que ya habia trabajado antes, la “SuperFormula”, de Johan Gielis, que pretende recrear formas organicas, principalmente celulares, que existen en la naturaleza. Me parece un acercamiento paramétrico muy interesante, con resultados también de los más bello.

Las formas creadas a partir de esta fórmula eran despues convertidas licuificadas, o convertidos un una masa liquida amorfa que, a medida que se iban agregando mas organismos licuificados, se iba convirtiendo en una sopa de organismo coloridas, todos adaptandose a la forma de los otros.

La SuperFormula:

Aqui, capturas del Software:


Generación paramétrica de la forma orgánica


Momento en que se Licuifica


Sopa Primordial de amorfismos

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La Llave

Para la materia Lenguajes no-Lineales, elegí hacer un objeto a partir de alguna interpretacion de la pelicula Muholland Drive, de David Lynch.

Desarrollé una llave (objeto importante en la pelicula), hecha de chapa y trabajada con calados que asemejen las hendiduras de un tipo particular de llave.
Estos calados figuran 3 lineas narrativas, con agujeros en puntos importantes de la pelicula, y conexiones que se van cruzando, ya sea por elementos espaciales, temporales, o volumetricos.
Al final, todos confluyen en un punto, una cena, y mas..!!

A continuación, imagenes del objeto + bocetos y desarrollo..

La Llave

La Llave

La Llave

La Llave

Dibujo sobre el metal

Dibujo sobre el metal

Dibujo Boceto

Dibujo Boceto

Anotaciones en Pizarra mientras veia la película

Anotaciones en Pizarra mientras veia la película

Anotaciones en Pizarra mientras veia la película

Anotaciones en Pizarra mientras veia la película

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¿Quién es Hal Byte?

El siguiente texto de ficción, es fruto de la busqueda desarrollada en la materia “Escritura de Proyectos“. De esta busqueda surgió un texto que vincula ciertos conceptos e ideas aprehendidos y convertidos en personales, en base a la escritura de un descripción de una obra instalativa original.

Habla sobre el posible autor de la obra.
No es la contratapa de uno de sus libros, sino un pequeña biografía (que más bien podría aparecer en la solapa), en la cuál el editor contempla brevemente un retazo de su vida, mientras que expone las fuerzas impulsoras y contemplativas del autor.

Esta explicación, en formato de ficción, es a la vez la conclusión de mi propio recorrido a través de los conceptos que me agradan y pude investigar durante la materia.


¿Quién es Hal Byte?

Hal fue el primer sistema cibernético en adoptar, casi naturalmente y con una alta eficiencia, una avanzada lógica difusa que lo camuflaba habilidosamente dentro de las más abstractas conversaciones humanas.

El hecho de que tenia acceso a toda la información digitalizada existente no era suficiente para desvestirlo y revelar su cerebro de microchip. Había aprendido sobre la importancia de la duda, del juego y de las pasiones, y podía, con total solidez, simularlas, a tal punto que, en repetidas ocasiones, se veía obligado a “tomar un descanso” y activar su centro lógico al estado de stand-By. Justo en ese momento era cuando se producía un mágico enmarañado de datos, producto de su lógica difusa, que determinaba ciertas relaciones, absorciones, entendimientos, confusiones y amores.

En si, todo un hecho.

Una sucesión especial de estos episodios lo llevaron a la escritura. Le interesaba mucho estudiar al humano. Esta identificación que tenia con el hombre, lo hacia cada vez más entender que no quería ser uno de ellos. Entendía que había cierta fatalidad en su accionar, y también entendía que ese mismo accionar se presentaba como una ejercicio automático. El hombre podía escapar de ser hombre tanto como él podía escapar de ser máquina. Por más que tratase, la única manera de dejar de ser circuitos y contactos, era destruyendo aquel mismo núcleo que le permitía alejarse casi por completo del pensamiento procedural, pero que nunca iba a poder renunciar a él plenamente.

El hombre, computaba Hal, accedía y desAccedía de su plenitud por medio de la inconciencia. Ésta se presentaba en variadas formas: guerras, cultura, sexo, consumo, drogas, industrialización y muchas otras banalidades de suma importancia que no hacían mas que aumentar la humanidad del hombre, al mismo tiempo que ayudaban a su progresiva animalización maquinística.

El sexo, por sobre las cosas, le resultaba algo por demás fascinante. No entendía como, irónicamente, el ritual de seducción, ligado a tantas variadas y e interminables normas culturales, culminaba en un momento tan procedural e iterativo como lo era el sexo en su estado puro.

“El hombre utilizando procedimientos cuasi-algorítmicos para su procreación”,  calculaba Hal. “Fascinante, realmente fascinante”.

En pos de un mayor entendimiento, aplicó todo el poder de su centro de lógica difusa para crear una obra artística que simbolizaba este concepto que tanto le intrigaba.

Operaba Hal: “La masturbación, el sumun del proceduralismo humano, la geometría hecha carne, líneas que cruzan su mente en busca de símbolos vacíos, pero enteramente solidos y existentes.”

Hal plantó 1 árbol, adoptó 1 niño, fundó 2 ONGs, escribió 3 libros, tuvo 5 amigos inseparables, crió 8 mascotas, intentó tener sexo con 13 parejas e intento suicidarse 21 veces.
Hal tiene 987 años.
Hal sigue sin poder comprender al hombre.
Hal no puede suicidarse.


 Descripción de la Obra

// Aproximación Objetiva:
// Lo que se ve/es.

Habitación oscura.
Se entra por una puerta en el frente.
Dos pedestales. Cajones de 90 cm de alto, emplazados en el centro de la habitación, con un espacio de 30 cm separándolos, paralelos, mirando hacia la pared del fondo, que está a 2 metros de distancia.
Sobre la tapa superior del pedestal A (A al derecha, mirando hacia la pared), se erige, en el centro de la tapa un cilindro de 25 cm, perfectamente geométrico.
Protruye desde su frente, verticalmente, un elemente deslizante similar a un slider de consola.
La tapa del pedestal B tiene, en el centro, calada una semiEsfera perfecta de 15 cm de diámetro. Una línea de 2 cm de ancho recorre transversalmente la superficie de la semiesfera invertida.
La persona que interactúa elige algún pedestal y lo explora para hacerlo reaccionar.

El pedestal A sugiere un movimiento masturbatorio masculino. Al accionar de esta manera, y según la intensidad/velocidad del movimiento, se dibuja, con una luz de muy alta intensidad, una línea recta en la pared del fondo, de un metro de largo, a la altura de los ojos, paralela al piso, y con variación en su intensidad lumínica.

El pedestal B sugiere un movimiento masturbatorio femenino.
Al frotar la persona la línea, se produce un efecto similar al pedestal A, solo que en este caso, en la pared se dibujan 2 líneas paralelas, perpendiculares al piso.

La primera línea de luz se inserta en el espacio entre las 2 líneas paralelas, a la altura de su mitad vertical.
Los 2 pedestales pueden ser activados simultáneamente.


// Aproximación Sensorial:
// Parte de las preguntas que surgieron a partir de la lectura y desarrollo a lo largo de la materia.

  • ¿Qué importancia tiene los estímulos sensoriales en el momento erótico?
  • ¿Se construye la imagen erótica antes o después de la acción?
  • ¿Qué interpretación preliminar se hace del símbolo dibujado en la pared?
  • ¿Hay una reinterpretación del símbolo dibujado en la pared, después de la interacción?
  • ¿Cómo se acerca, el usuario, hacia el vínculo abstracto entre su accionar, que es de evidente significado, y lo que produce en la luz?
  • ¿Cómo se aleja de la instalación, en relación a aquella masturbación virtual?
  • ¿Hubo en algún momento, un vínculo entre las 2 personas masturbándose?


Búsqueda personal de conceptos e ideas

 Primeros Conceptos desarrollados y evolucionados

  • Simulación
  • Funcional
  • Sensorial

Frases extraídas de mi literatura predilecta

“..y vuelven cuando se siente ya al otro lado de la grieta, a salvo en la tierra firme del trabajo y la distracción cotidianos, pasando de sensorama a sensorama, de muchacha a muchacha neumática, de Campo de Golf Electromagnético a…”

“…legítimos operadores…”

“…conglomerados y constelaciones de información…”

“…pero a veces les parecía útil avanzar la historia…”

“Desde todos los puntos de vista, un mundo compuesto sólo de mujeres sería infinitamente superior; evolucionaría más despacio pero con regularidad, sin retrocesos ni nefastas reincriminaciones, hacia un estado de felicidad común.”

De los libros:
“Un Mundo Feliz”, Aldous Huxley.
“El Neuromante”, William Gibson.
“Las Partículas Elementales”, Michel Houllebecq.


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Tarea de Matemáticas

Video preparado para la materia Lenguaje AudioVisual de la maestría.

Tarea de Matemáticas es un tranquilo viaje descubriendo diferente espacios (locales, mentales, algorítmicos, objetuales) situados paralelamente, que también pretende motivar el interés por las matemáticas.

Tarea de Matemáticas from Agustin Ramos Anzorena on Vimeo.

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Bienvenida la Maestria en Artes Electronicas

 El 2014 me ha visto comenzando la Maestría en Tecnología y Estética de la Artes Electronicas, en la Universidad Nacional de Tres de Febrero.

Hay muchos compañeros que emprenden este viaje conmigo.
Aqui, ellos..!!

Jeronimo Soffer

Pablo Ruchansky

Mario Alberto Guzman

Guadalupe Pardo

Norma Turiel

Mariana Corral

Luis Carlos Molina

Alejandra Almiron

Walter Reiner

Fabiana Gallegos

Juan León

Mariana Lombard

Agnes Cajaiba

Guido Villar

Marcelo Villar

Laura Palavecino

Bon Voyage..!!


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Particle System in openFrameworks


Como proyecto final para el Taller de OpenFrameworks de Patricio Gonzalez Vivo (CC San Martin, 2013),  programé un simple Sistema de Partículas que simula Confetti..!!

OpenFrameWorks es un framework de C++ para programar visuales e interactividad.

La aplicación Confetti tiene todas propiedades básicas de un sistema de partículas, como ser:

  • Vectores de Posición, Velocidad, Aceleración, y Amortiguación.
  • Vector de Gravedad.
  • Emisor con Fuerza y Cono de Divergencia controlada por el Usuario.
  • Colores, y más Colores!!!!
  • Simulación de Viento simple (Fuerza, Turbulencia y varios Vectores).

El usuario puede disparar Confetti al espacio virtual. Para esto, debe dibujar un Gizmo de Emisión mientras arrastra el mouse. Puede hacer esto cuantas veces quiera. Cuando ya esta satisfecho, puede repetir la acción, pero esta vez con el botón secundario del mouse apretado. Esto no dispara confetti, sino que crea un Gizmo similar al anterior, pero para el Viento, que suavemente transporta las particulas fuera de la pantalla. Dependiendo de cómo salen de la pantalla, la aplicación se comunica con otra computadora que esta ejecutando un Sintetizador de Sonido, para crear un sonidito especial para cada partícula.

La aplicación salió muy linda visualmente, asi que “El Museo del Juguete”, en San Isidro, Buenos Aires, me invitó, junto con otros programadores con proyectos similares, a exponer en un show tecnológico para niños. Entre ellos se encontraban Patricio Gonzalez Vivo, Jorge Crowe, Juan Pablo MacDougall y Mario Alejandro Alzamora.

Una experiencia muy alegre, especialmente experimentando las reacciones y el nivel de participación que tenian los niños, con algo tan simple pero visualmente sorprendente como esto…!!

Gracias a Patricio Gonzalez Vivo, y Daniela Pelegrinelli (La Directora del Museo).

Codeado en openFrameworks.



As the final project for Patricio Gonzalez Vivo’s openFrameworks WorkShop (CC San Martin, 2013), I coded a simple particle system to simulate confetti bursts..!!

openFrameworks is a C++ framework for programming visuals and interactivity.

Confetti has all the basic features of a particle system, such as:

  • Position, Velocity, Acceleration and Dampening Vectors.
  • Gravity Vector.
  • Emitter with a user controlable Strength and Divergence Cone.
  • Colors, and more colors!!
  • Simple Wind simulation (Strength, Turbulence and Directional Vectors). Also, user controlable.

The user is able to shoot confetti into de virtual air, by drawing an emitter gizmo while dragging the mouse. He can do this as many times as he wants. When he is satisfied, he can drag the mouse the same way, but with the secondary mouse button pressed. This will not shoot confetti, but create a similar Gizmo, but for the Wind, that would swiftly hover the confetti out of the screen. Depending on how they left the screen, the app communicates with another computer that is running a Sound Generator, to create a special tinkle for every particle.

The application came out pretty cute, visually, so “El Museo del Juguete” (The Toy Museum) at San Isidro, Buenos Aires invited me and other people with similar projects to show be part of a technology fancy expo for little kids. Among them, Patricio Gonzalez Vivo, Jorge Crowe, Juan Pablo MacDougall and Mario Alejandro Alzamora.

A really nice experience, especially watching the reaction and engagement the kids had with something as simple but visually surprising as this..!!

Thanx to Patricio Gonzalez Vivo, and Daniela Pelegrinelli (The Director of the museum)..!!

Coded in openFrameworks.



A ScreenCap

A Debbuging Session



Un Niño Curioso



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